Spieletest:Another Code:R
Aus Gamerpedia
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| Wertung | ![]() 82 %
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| Autor | TIMBALANDFAN |
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Adventures auf Konsolen sind immer so eine Sache. Den Hauptcharakter mit einem Stick durch die Gegend zu schicken ist dabei häufig nicht das Wahre. Die Wii bietet sich aufgrund der Bewegungssteuerung allerdings dafür an. Das dachten sich auch die Entwickler von CING, die bereits Adventures für Nintendos DS geliefert haben. Nach „Another Code“ und „Hotel Dusk: Room 215“ wagen sie nun auch erste Schritte auf der Wii. Mit ihrer bisherigen Arbeit auf dem DS waren sie bereits überaus erfolgreich, da die beiden Spiele mit fabelhaften Kritiken ausgezeichnet und mit viel Lob überschüttet wurden. Was könnte also noch schief gehen, wenn sich ein erfahrenes Team mit dem beschäftigt was es ohnehin schon sehr gut kann? Ob diese Logik schlussendlich aufgeht oder ob der direkte Nachfolger von „Another Code“ dennoch hier und da ein paar Schwächen aufweist oder sogar einen Totalausfall darstellt, habe ich für euch in Erfahrung gebracht.
Reise in die Vergangenheit
Zur Zeit des DS-Spiels war Ashley Mizuki Robins 14 Jahre jung. Zwei Jahre zogen ins Land und in ihrem Wii-Debüt ist sie nun ein heranwachsender Teenager. Das arme Mädchen verlor ihre Mutter als sie gerade einmal 3 Jahre alt war. Alles was sie mit ihrer Mutter verbindet, beschränkt sich auf die schmerzliche Erinnerung an ihre Ermordung. Der Rest ihrer Erinnerungen scheint im tiefen Nebel des Vergessenen verborgen zu sein. Man würde nun annehmen, dass sie ein ausgezeichnetes Verhältnis zu ihrem Vater hat, da er sie alleine mit seiner Schwester aufziehen musste und ihr einziger leiblicher Elternteil war, doch weit gefehlt. Ihr Vater hat nur seine Arbeit im Kopf. Er ist, genau wie Ashleys Mutter es war, Wissenschaftler und arbeitet an einem großen Projekt namens „Another“, das sich mit Erinnerungen beschäftigt. Nachdem er sich ein halbes Jahr kaum um seine Tochter gekümmert hat, kommt er nun plötzlich auf die glorreiche Idee, einen Camping-Ausflug mit ihr zu unternehmen. Als sie davon erfährt, weiß sie gar nicht richtig damit umzugehen. Ashley ist enttäuscht von ihrem Vater und wünscht sich mehr als einen popligen Ausflug. Sie geht dennoch auf sein Angebot ein und reist sogleich zum Freizeit-Camp in dem ihr Vater auf sie wartet. Noch bevor sie angekommen ist scheint alles schief zu laufen. Jemand hat ihre Tasche gestohlen. Völlig genervt sucht sie ihren Vater und als dieser sogar beim Camping nur an die Arbeit denkt und sie alleine lässt, scheint die Pleite perfekt. Ashley erkundet das Camp auf eigene Faust und stellt schon bald fest, dass dies alles andere als ein langweiliger Kurzurlaub mit ihrem Vater werden würde. Es scheint vielmehr eine Schnittstelle zwischen Vergangenheit und Gegenwart zu sein.
Smalltalk, Smalltalk, Smalltalk
Ashley kommt also ohne ihre Sachen im Camp an und gibt gleich eine Anzeige fürs Fundbüro auf. Während sie nach ihrem Vater sucht, macht sie Bekanntschaft mit einem Ranger und einem jungen Mann der den Laden des Camps führt. Was anfangs nach unterhaltsamem Smalltalk aussieht, wird auf Dauer zu nervigem und belanglosem Palaver, das kein Ende zu finden scheint. Um an wichtige Infos zu gelangen muss man sich zunächst durch unzählige Banalitäten kämpfen. Es wird wahnsinnig viel geredet, ohne dass eigentlich etwas gesagt wird. Auf einen wichtigen Satz folgt ein ganzer Haufen Sätze, die keinerlei Bedeutung haben. Allerdings versteht sich das Spiel laut Zitat auf der Verpackung auch als „einen bewegenden interaktiven Roman“. Das mag die Textlastigkeit ein wenig entschuldigen, doch durch die Inhalte und die einfache Sprache werden eher jüngere Spieler angesprochen. Vieles wird mehrfach wiederholt und immer wieder angeschnitten. Irgendwann hat es selbst der Begriffsstutzigste verstanden und alle anderen sind von den ständigen Wiederholungen eher gelangweilt oder genervt. Manchmal entstehen aus belanglosen Lappalien die größten Diskussionen. Als ein Mädchen ihren MP3-Player (der eine Art Werbegeschenk der Firma war und wirklich sehr billig und alles andere als wertvoll wirkt) verliert, bricht geradezu Panik aus und die Suche nach dieser „Kostbarkeit“ scheint zum Staatsakt zu werden.
Damit das Spiel aber nicht zur interaktiven Soap verkommt, ist die eigentliche Story auch auf der Wii sehr spannend. Denn neben all den Belanglosigkeiten am Rande, wird immer wieder auf geschickte Weise das Geheimnis um den mysteriösen Mord an Ashleys Mutter thematisiert. So findet Ashley bald heraus, dass sie vor vielen Jahren mit ihrer Mutter Sayoko bereits in diesem Camp war. Immer wenn sie etwas Bekanntes sieht, erinnert sie sich in Form von kurzen Flashbacks, wie sie damals mit ihrer Mutter an diesem Ort gewesen ist. Anfangs sind es nur Bruchstücke und Fragmente, doch diese häufen sich und beginnen langsam ein Bild in Ashleys Kopf zu formen. Die Haupthandlung ist also durchaus interessant und man möchte wirklich gerne wissen wie es weitergeht. Dafür nimmt man (manchmal schweren Herzens) auch die ellenlangen Dialoge über Gott und die Welt in Kauf.
Rätsel und wenige Freiheiten
Wenn wir an „Another Code“ auf dem Nintendo DS denken, dann erinnern wir uns an eine beklemmende Atmosphäre und an das freie Bewegen im Raum. Ashley hatte auf ihrem DS-Abenteuer deutlich weniger Gesellschaft und das Szenario war eher düster als es auf der Wii der Fall ist. In einem Camp erkundet sie nun die Landschaft um einen idyllischen See herum und trifft ständig auf irgendwelche Leute, mit denen sie ausgiebige Schwätzchen hält. Die Stimmung ist auf jeden Fall eine andere, aber auch die Spielmechanik ist neu.
Man bewegt sich nicht mehr frei im Raum herum, sondern wird auf unsichtbaren Schienen durch das Camp geleitet. Mittels Pfeiltasten auf dem Bildschirm oder per Druck auf das Digi-Pad kann man sich lediglich für die Richtung entscheiden, in die Ashley laufen soll. Da sie von der Seite dargestellt wird, bleibt nur die Wahl für links oder rechts. Hier und da gibt es nach oben oder unten auch eine Abzweigung am Wegrand. Sobald allerdings ein Raum betreten wird, seht ihr alles über Ashleys Schulter. Man darf sich nun um 360° drehen und alles innerhalb des Raumes betrachten und mit der Wii-Remote antippen. Egal ob das nun Zimmerpflanzen, Pappkartons oder Tassen sind – die meisten Dinge lassen sich untersuchen. Häufig ist das jedoch gar nicht nötig. Die Steuerung stellt dabei kaum ein Problem dar. Manche Aufgaben können allerdings ein wenig hakelig werden.
Die Rätsel sind stets fair und halten sich in Sachen Komplexität enorm zurück. Oft geht es schlicht und einfach darum, dass man Gegenstand A zu Ort B bringt. Ist das erledigt wird an Ort B ein Ereignis gestartet und die Handlung nimmt ihren Lauf. Leider sind bestimmte Gegenstände so lange „gesperrt“ bis sie auch wirklich relevant für die Geschichte sind. Wollt ihr einfach mal so ein paar Streichhölzer einstecken oder Orte erkunden, die ihr derzeit noch nicht besuchen müsst, dann geht das schlichtweg nicht. Die Streichhölzer lassen sich erst dann aufnehmen, wenn ihr sie auch wirklich benötigt um damit ein Feuer anzuzünden. Wer mit seinen Ideen also zu schnell ist, der wird möglicherweise verwirrt sein, dass er ein Rätsel mit dem Gegenstand XY lösen muss, obwohl er diesen Gegenstand zuvor schon 20 Mal untersucht hat und bislang nie irgendetwas damit anzufangen war. Manche Objekte müssen also zum richtigen Zeitpunkt „gefunden“ werden, da sie vorher keine Rolle spielen und somit nicht aufgenommen werden können.
Die Bandbreite der Rätsel ist groß. Meist müssen aber nur simple Alltagshandlungen ausgeführt werden. Sammelt beispielsweise Dosen, die ihr mittels Wii-Fernbedienung in eine Recyclingstation legt und den Hebel zieht, um eine Recycling-Marke zu erhalten, die für bestimmte Dinge benötigt wird. Auch das Anzünden eines Feuers läuft über die Wii-Remote. Dazu muss man ein Streichholz zunächst einige Sekunden an ein Papier halten, damit es Feuer fängt. Da es noch nicht so richtig brennen will muss man mit einem Stück Pappe (das erst dann vom Boden aufgehoben werden kann, wenn man es braucht) Luft zufächern. Dazu wird die Wii-FB in einer fächernden Bewegung auf und ab geführt. Manche Ideen sind nett, aber insgesamt hätte man die Rätsel knackiger und noch ein wenig einfallsreicher gestalten können.
Ashley trägt auch dieses Mal wieder ein DAS (eine Nachbildung des Nintendo DSi) mit sich herum. Sie hat es von ihrem Vater erhalten und steht dadurch mit ihm in Verbindung. Außerdem kann sie damit 20 Fotos schießen, was hier und da sogar zwingend nötig ist, damit die Geschichte weiterlaufen kann. Neu hinzugekommen ist das TAS (eine Nachbildung der Wii-Remote). Damit lassen sich beispielsweise Türschlösser knacken. Meist ist das schnell gemacht – einfach einen vorgegebenen „Code“ eintippen und schon öffnet sich die Tür. An einer Stelle haben sich die Entwickler aber einen kreativen Gag einfallen lassen: Sie verlangen von euch, dass ihr die Taste „3“ drückt. Doch habt ihr diese jemals auf eurer Wii-Fernbedienung gesehen? Nein? Na dann lasst euch was einfallen.
Im Laufe der Handlung werden Ashley ab und zu Fragen gestellt. Normalerweise ist nicht der Spieler für die Antworten zuständig, da das taffe Mädel meist von sich aus redet und nicht von euch mit passenden Antworten versorgt werden muss. Doch hier und da habt ihr sehr wohl Einfluss darauf, was sie sagt. Manchmal ist es möglich sich dazu zu entscheiden, die Wahrheit zu sagen oder dreist zu lügen. Da die Story aber sehr linear aufgebaut ist, haben solche Entscheidungen eigentlich keinerlei Gewicht. Oft läuft die Handlung nach der Entscheidung kaum anders weiter, als wenn man sich für die andere Antwort entschieden hätte. Das ist ziemlich schade, denn hier hätte man dem Spieler ein wenig mehr Möglichkeiten und Freiheiten gewähren können.
Wie bereits erwähnt wird in „Another Code R“ unheimlich viel geredet. Dass die Dialoge nichts aussagen ist dabei sogar wörtlich zu verstehen. Die Charaktere sprechen nämlich kein einziges Wort. Die komplette Handlung muss von vorne bis hinten in Textform gelesen werden. Sämtliche Personen bleiben stumm. Das ist bei einer solchen Textfülle enorm anstrengend und heutzutage nicht mehr zeitgemäß. Man hätte sich um engagierte und lebendige Synchronsprecher bemühen müssen, die der Geschichte mit ihren Stimmen Leben einhauchen. Das hätte alles aufgelockert und die ohnehin oft langatmigen Dialoge deutlich erträglicher gemacht. Man hat sich beim Sound also nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Dafür ist die Hintergrundmusik aber meist ganz angenehm. Auch die Optik überzeugt. Der Comic-Look wirkt mit seinen Celshading-Charakteren frisch und lebendig. Einzelne Effekte runden das alles noch ein wenig ab (zum Beispiel wenn Ashley ein Flashback hat). Die Mimik und Gestik der Personen sind gut, allerdings hätte man hier auch noch mehr machen können. Das gilt ebenso für die Animationen. Wenn sich beispielsweise ein Hund aus dem Sitzen heraus umdreht und in die andere Richtung davon läuft, dann „rutscht“ sein Hinterteil anfangs noch aus der Drehung heraus über den Asphalt, was ein wenig unschön aussieht.
Fazit
Das Adventure hat den Sprung von DS auf Wii gut überstanden. Die Steuerung per Fernbedienung funktioniert zwar nicht so intuitiv wie mit dem Stylus-Stift des Handhelds, trotzdem werden die Wii-Möglichkeiten so konsequent genutzt. Spannende Story, teils knackige Rätsel und stilvolle Präsentation lassen mich über den linearen Spielablauf hinwegsehen. Dennoch hätte ich mir manchmal ein wenig mehr Freiheit gewünscht.





